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株式会社ソニー・ミュージックエンタテインメント様にインタビューをいたしました。

 

 

Q1:emotivEと取り組んでいる事業内容についてお聞かせください。

共同事業によるキャラクターAI事業「PROJECT Samantha」の活動にて、九州電力スマートスピーカーQuUnにおける「妖怪ウォッチ・ウィスパー」、丸井フィンテック事業・東京ツミタテ娘における「東京タラレバ娘」のAI化プロデュースなど、『キャラクターAI』の力で、コミュニケーションをより楽しく豊かにする様々なビジネスのお手伝いをしています。エンタテインメントの可能性を最新のテクノロジーが後押しすることで、『キャラクターAI』ビジネスという新しい市場を切り拓く活動に取り組んでいます。

 

Q2:AI を利用した当社との協業の将来展望についてお聞かせください。

音楽・映像・アニメーションをはじめとする多様なエンタテインメントコンテンツを保有し、そのマネジメントを得意とするソニー・ミュージックグループの強みを活かした、キャラクターAIの共同事業である「PROJECT Samantha」の発展です。日本が誇るキャラクター文化に立脚した、キャラクター達と実り多い対話と豊かなコミュケーション体験の提供。音声合成、ビジュアル制作といった技術との統合による、総合キャラクター創造プロデュース。また、キャラクター文化はすでにボーダーレスとなり、キャラクターを求めるマーケットは、世界まで広がります。今後、マルチリンガルなサービスも提供していきたいと考えています。

 

 

Q3:弊社の対話認識モデル AI を選んだ理由をお聞かせください。

emotivE・CEO結束様のエンタテインメント領域を理解しようとする姿勢とビジョンです。技術があればエンタテインメント・サービスができるというのは幻想です。技術×エンタテインメントは、そんなに甘いものじゃないですし、下手すると混ぜるな危険の大爆発・大炎上もありえます。一方、エンタテインメントの歴史はテクノロジーとの闘いの歴史でもあります。エジソンの蓄音機発明以降、エンタテインメントの世界は技術と格闘しながら多くの人々を楽しませてきました。それは時代が変わり技術が変わっても、人間のココロが変わらない限り永遠に続く試みだと思います。3年間でのお付き合いは、「面白いものを造る」クリエイター達、イマジネーター達へのリスペクトの姿勢を共有できたからこそだと思っています。